Audio primera clase

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[edit] Objetos de Audio en Pd


[edit] Conceptos del Audio digital

En ordenadores y dispositivos se guardan los sonidos mediantes una serie de numeros (muestras) del sonido. Son los valores de estas muestras que hacen un sonido diferente de otro. Normalmente esta muestras estan distribuidas uniformamente en el tiempo.

ejemplo grafico

1 segundo de sonido tiene una cantidad especifica de estas muestras. Esta cantidad es tipicamente 44100, y se llama frecuencia de mostreo.

Si los valores son altos, el sonido es mas alto. En Pure Data el valor maximo es entre -1 y 1, si superamos este valor añadimos distorción al sonido.

Referencia externa: http://en.flossmanuals.net/PureData/WhatIsDigitalAudio

[edit] Objetos de Audio en Pd

Los objetos de audio en Pure Data acaban con el simbolo "~". Con el teclado español en Windows se produce este simbolo con "Alt 4" y luego "espacio".

Las conexiónes de "audio" son distintas de las de "control". Se ven mas gruesas. Aunque muchos de los objetos de audio acceptan tambien conexiónes de "control", los objetos de control que hemos visto no acceptan conexiónes de audio.

[edit] dac~

el objeto dac~ es la salida del sonido. DAC significa "Digital to Analog Converter" en inglés, esto es conversor digital - analogo. Esto quiere decir que lo que hace es generar una señal analoga, la que sirve para enchufar los auriculares por ejemplo, desde nuestra señal digital.

Solo podemos escuchar nuestros sonidos si estan conectados al objeto "dac~".

[edit] osc~

el objeto osc~ genera el sonido mas simple, la onda sinoidal. Segun la teoria de fourier, todas los sonidos se pueden pensar como suma de estas ondas sinoidales, con differentes frecuencias y amplitudes.

La frecuencia de una onda es el numero de repeticiónes que tiene esta misma en un segundo. La amplitud es el volumen (o el valor maximo y minimo que alcanza)

Recuerda que generar un sonido signifca generar una seria de valores, o numeros, 44100 en cada segundo.

Así que en teoria podemos generar cualquier sonido sumando varios "osc~" objetos. El parametro principal del objeto osc~ es la frecuncia.

[edit] +~, *~, -~, ..

Existen los objetos para añadir 2 sonidos (+~), es decir que cada valor de una serie de valores se suma a cada valor de otra seria.

  • ~ multiplica dos sonidos, -~ hace la resta. En los casos normales no es aconsejable usar /~, aunque exista.

[edit] line~, vline~

EL objeto line~ sirve para generar series de numeros generado lineas que van de un valor a otro en un cierto tiempo.

El objeto line~ es muy util para generar "envolventes". Envolventes no son sonidos en si, pero su usan para controlar la amplitud de sonidos con el objeto "*~". Si multiplicamos un sonido con un valor de 0, el resultado será 0, y por esto no se escucha nada. Si lo multiplicamos con 1, el resultado es el sonido original.

Un tono real, por ejemplo del piano, tiene antes de sonar un volumen de 0. Luego empieza a sonar, el volumen no va directamente a 1, sino gradualmente. El tiempo que dura lo llamamos "attack", (ataque). Luego baja un poco, a volumen 0.8 por ejemplo ("decay" - caída). se mantiene un poco en este valor que se llama "sustain" - sostenimiento y va a 0 otra vez ("release" - extinción).

ADSR diagram

[edit] phasor~

En los primeros sintetizadores (sintesis substractiva) una de las tipicas ondas era el diente de sierra. el phasor~ genera esta onda que va desde 0 a 1 repetitivamente.

[edit] clip~

Otra onda tipica es la onda cuadrada. Esta se puede conseguir con un objeto osc~ y el clip~. El objeto clip~, lo que hace es restringir los valores a un cierto rango e.g. "clip~ -1 1" para que los valores se quedan entre -1 y 1.


[edit] hp~, lp~, bp~

Estos son los filtros mas tipicos, pasa alto, pasa bajo, pasa banda.


[edit] vcf~

Un filtro con resonancia que se puede controlar con una señal de audio.

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